Strategies for the elaboration of a gamed activity script

Darkson Ferdandes da Costa, Jeirla Alves Monteiro, Juscileide Braga de Castro, Antônio de Lisboa Coutinho Júnior, Gilvandenys Leite Sales

Abstract


The present research aims to describe the strategies used to carry out an activity script with the aim of guiding an interaction with a virtual laboratory simulation. In this sense, a survey and analysis of some variables and elements of the gamification used to involve the subject in their daily activities were carried out. The gamification can influence the level of motivation, engagement, commitment and satisfaction of the individual when implementing elements of the games in a context external to the games. The elements of the games can be the obtaining of immediate feedbacks, competitiveness, bonuses, teamwork, leadership, repetitiveness etc. Finally, gamification makes it possible the interdisciplinarity, being possible to be applied in several contexts and in the daily life of the individuals.


Keywords


Gamification; Virtual Simulation; Activity Roadmap; Learning Object.

References


Barbosa, E. F., & de Moura, D. G. (2013). Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, 39(2), 48-67.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Dordrecht: Springer.

Deterding, S. Sicart, M. Nacke, L. O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification : Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–8. doi:10.1145/1979742.1979575

Dourado, M., Sales, G. L., Barroso, G. C., Soares, J. M., de Oliveira, E. M., & Ventura, P. P. B. (2008). Elaboração e Catalogação de Atividades com Objetos de Aprendizagem de Física no Repositório de Conteúdos Digitais InterRed. RENOTE, 6(1).

Fardo, M. L. (2014) A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação de mestrado, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, RS, Brasil.

Kapp, K. M. (2012). Games, gamification, and the quest for learner engagement. T + D, 66 (6): 64–68.

Klock, A. C. T., de Carvalho, M. F., Rosa, B. E., & Gasparini, I. (2014). Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, 12 (2).

Mcgonigal, J. (2012). A Realidade em Jogo: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller LTDA.

Mitre, S. M.; Batista, R. S.(2008) Metodologias ativas de ensino-aprendizagem na formação profissional em saúde: debates atuais. Ciência & saúde.

Morosini, M. C. (2015). Estado de conhecimento e questões do campo científico. Educação (UFSM), 40(1), 101-116.

Nascimento, R. R. DO; Nascimento, P. S. C. (2018) Gamificação para o ensino de Física: o que falam as pesquisas. Revista Vivências em Ensino de Ciências. 2(2): 168-176.

Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 575.

Santos, J. C & Dickman, A. G. (2019). Experimentos reais e virtuais: proposta para o ensino de eletricidade no nível médio. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, 41(1).

Silva, J. B. (2017). O contributo das tecnologias digitais para o ensino híbrido: o rompimento das fronteiras espaço-temporais historicamente estabelecidas e suas implicações no ensino. ARTEFACTUM-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, 15(2).

Silva, J. B., Andrade, M. H., de Oliveira, R. R., Sales, G. L., & Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2), 780-791.

Silva, D. O.; Castro, J. B.; & Sales, G. L.(2018) Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais. # Tear:Revista de Educação Ciência e Tecnologia, Canoas, 7(1): 1-19.

Silva, D. O.; Sales, G. L. & Castro, J. B. (2018) A Utilização do aplicativo Plickers como ferramenta na implementação da Metodologia Peer Instruction. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar, Mossoró, 4(12): 502-516, nov 2018.

Silva, J. B.; Sales, G. L.& Castro, J. B. (2019) Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Rev. Bras. Ensino Fís. 41(4): 1-9, São Paulo.

SOUZA, S. C. D., & Dourado, L. (2015). Aprendizagem baseada em problemas (ABP): um método de aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, 5: 182-200.

Tolomei, B. V. (2017). A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, 7(2).




DOI: http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v8i11.1451

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Base de Dados e Indexadores: Base, Diadorim, Sumarios.org, DOI Crossref, Dialnet, Scholar Google, Redib, Doaj, Latindex, Redalyc, Portal de Periódicos CAPES

Research, Society and Development - ISSN 2525-3409

Licença Creative Commons
Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional

Rua Irmã Ivone Drumond, 200 - Distrito Industrial II, Itabira - MG, 35903-087 (Brasil) 
E-mail: rsd.articles@gmail.com
Facebook: https://www.facebook.com/Research-Society-and-Development-563420457493356